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株式会社サードパーティートラスト

ゲームマーケティング

あの商品で、
こんなに遊べる。

ポテトチップスが空を飛び、スティック菓子が剣になる。見慣れた商品の特徴も、ルール次第でゲームの面白さになります。

商品を主役にする遊びから、特定の趣味を持つ人に向けたゲームまで。私たちは、企業の広告・販促に使うゲームを企画・開発し、商品やブランドを知るきっかけをつくります。

ポテトチップスの一枚をグライダーに見立てた企画イメージ。
ポテトチップスの反りを、グライダーの翼に。企画イメージ

お菓子の形から、
勝負のルールを考える。

商品の形や手触り、キャラクターの表情。すでにそのブランドにあるものを、遊びの材料として見直します。菓子・食品や飲料、日用品、キャラクターIPなど、それぞれの特徴から企画を考えます。

スティック菓子のチャンバラ

思いきり振ると、
自分のほうが折れる。

細長いお菓子を剣にして、相手と打ち合う。力を込めすぎれば自分の剣が折れ、慎重すぎると相手に押し切られる。単純な操作の中に、力加減と駆け引きがあるゲームです。

折れやすさは、お菓子としては弱点かもしれません。でも、ゲームでは勝負を面白くする条件になる。商品の特徴から、こんなふうに遊びを考えていきます。

グミのボウリング
ぷにっとつぶれて、思わぬ方向へ跳ね返る。グミの弾力を使い、普通のボールでは狙えない角度からピンを倒します。
キャラクターの神経衰弱
似ているけれど、少しずつ違う表情やポーズ。絵柄を覚えてペアを探すうちに、キャラクターの細かな違いまで見たくなります。

いずれも企画例です。特定ブランドの採用・制作実績ではありません。

AIでつくりたいのは、
これまでつくれなかったもの。

生成AIで、画像も文章も映像もつくれるようになりました。一方で、AIによる広告表現に抵抗を感じる人もいます。受け止め方はこれから変わるとしても、信頼を積み重ねてきた企業ほど、どこにAIを使うかを慎重に選ぶ必要があると、私たちは考えています。[1]

私たちがAIで実現したいのは、予算や工数のために見送っていた企画です。ゲームには、動きの実装、ルールの調整、不具合の修正など、多くの開発作業があります。そこにAIを取り入れることで、限られた人数でも、小さなテーマのゲームを試作し、改良する余地が広がりました。

ゲームの販売だけで制作費を回収しようとすると、対象が限られる企画ほど採算は難しくなります。でも、ある商品のファンや、特定の趣味を持つ人に楽しんでもらうことが目的なら、広告・販促として企画できる。ニッチなゲームにも、企業がつくる理由が生まれます。

ゲームで私たちがまず確かめるのは、遊んで面白いかどうかです。操作したときの手応えや、工夫して上達する楽しさを、実際に触って評価できる。AIを開発に使いながら、遊ぶ人にどんな楽しさを届けるか、その判断と仕上がりに責任を持ちます。

[1]参考:Kantar「Media Reactions 2025」。世界の消費者を対象とした調査。企業のAI活用についての見解は、当社の考えです。

新商品の発売に、
一本のゲームを。

商品を主人公にする方法もあれば、届けたい相手の好きなテーマからゲームをつくる方法もあります。たとえば、騎手の駆け引きを楽しむゲームに競馬ファンを招き、ゲーム内の看板や広告で関連するサービスを紹介する。遊ぶ理由と、企業を知るきっかけを一緒に考えます。

公開後にどう知ってもらうかも、制作前に決めます。既存のSNSや広告、配信者との企画を組み合わせ、長く運営するゲームから、新商品の発売や季節に合わせた期間限定のキャンペーンまで設計します。

短いゲームにも、
つくり込むところはある。

操作が簡単だからこそ、動かした瞬間の手応えや、勝敗の納得感がものをいいます。商品の質感、音、操作への反応まで、動く試作を触りながら詰めていきます。

実況を見た人も、
同じ勝負に参加する。

YouTuberの惜しい失敗を見て、「自分なら」と挑戦する。そんな流れを考えて、見ている人にも状況が伝わる画面や、同じ条件で記録を競える仕組みを企画します。

店頭・商品パッケージ・SNSからの入口と、プレイ後の商品ページへの案内も、キャンペーンに合わせて設計します。

自分たちでも、つくっています。

サッカーや競馬のゲームから、探索や歴史を題材にした作品まで。
自社で企画・開発を続けながら、操作や表現の工夫を試しています。

KICKTRUE FOOTBALLの試合画面。観客の入ったスタジアムで選手がボールを競り合い、ピッチ脇に自社ブランドの看板が並ぶ。
自社開発 / 実際のプレイ画面

KICKTRUE FOOTBALL

物理演算を使ったボールの動きと、選手を操る駆け引きを楽しむサッカーゲーム。スタジアム内には自社ブランドの看板も配置し、ゲームの風景に広告を組み込む表現を試しています。

GRAND JOCKEYのレース中の画面。騎手の視点から、最後の直線で前を走る3頭とスタンドが見える。
自社開発・開発中 / プレイ画面

GRAND JOCKEY

騎手の視点でペースや進路を選び、仕掛けどころを判断する競馬ゲーム。レースを眺めるだけでは分からない、騎乗の駆け引きをゲームにしています。

勝敗のない作品にも
取り組んでいます。

空間や音、視点の演出を使い、その場所にいる感覚を追求した自社作品です。

Jungle Trailの探索中の画面。巨木の根元を抜け、木漏れ日の差す小道が奥へ続く。

Jungle Trail

光や音、生き物の気配を頼りにジャングルを進む、非暴力の探索体験。

11:02の体験中の画面。操縦席の風防越しに太平洋が広がり、航法図と計器が表示されている。

11:02

1945年8月9日の航路をたどる歴史体験。得点や勝利を設けず、当時の状況に向き合う作品です。

掲載作品は自社の開発・研究事例です。広告主への導入実績や広告成果を示すものではありません。

3PT STUDIO

Web解析の知見で、
施策の結果を確かめる。

たくさん遊ばれたことと、商品への関心が高まったことは、分けて考える必要があります。

Web解析を手がける会社として、何を成果とするかを制作前に決めます。プレイ中の行動を計測し、商品ページへの訪問や応募など、キャンペーンの目的に沿って結果を確認します。

目的に合わせた計測・調査

ゲームの改善
開始・完了・再挑戦・離脱の状況から、操作や難易度の調整点を探す。
商品への関心
商品ページへの訪問を計測。想起や好意の変化は、必要に応じて調査する。
販促への貢献
応募・クーポン利用など、取得できるデータを確認し、制作・集客・運用の費用と合わせて評価する。

企画・制作の進め方

  1. 企画と試作

    商品の特徴、届けたい相手、キャンペーンの目的を確認。動く試作をつくり、面白さとブランドとの相性を確かめます。

  2. 開発と公開準備

    見た目や操作感を仕上げ、対応端末で確認します。広告・配信者の活用、商品ページへの案内、計測の準備も進めます。

  3. 公開後の検証

    プレイの状況や施策の結果を確認。改善する箇所と、継続・次回のキャンペーンに活かせる点を整理します。

提供範囲・費用

企画・試作から開発、キャンペーン設計、計測・改善まで対応します。制作規模、対応端末、公開期間に応じて個別にお見積もりします。

広告出稿・配信者の起用・保守の費用、素材やIPの利用範囲は、企画時に整理します。